L:大家好,我叫炉庆洪,我是来自厦门大学物理系的,也是厦门幻界科技有限公司的创始人
Z:炉老师您好,您认为全息技术未来是否能够在 HUD 产品上落地呢?
L:这个问题的话,目前来说全息这个技术,它由于这几年的话在 AR 增强现实领域的话应该越来越广,它是目前逐渐成为它的核心显示的一个技术。所以它在 HUD 这个方面的话,也是非常重要的一个未来趋势。那为什么这个技术非常重要呢?因为目前来说它的光学方案里面,采用那个自由曲面的,它有几个缺点,这几个缺点的话用HUD按照那个全息的方法可以全部解决掉。
比如说主要的一个全息的话,它这个光学采用的是衍射光学,不是几何光学,所以它的那个总和光效非常高,它通过外面环境光借来的话,它是一个透光率,比如说是百分之七十几。还有一个它的衍射光是叠加进去的,这个的话它不影响,所以它的光效加起来是超过 100% 的。传统的话它是一个反射光加那个透射光,它肯定是小于 100% 的,这光效比较高这是一个方面。
另外一个它是一个全息膜,它可以进行替代,设计上可以替代一种功能的透镜,它不是一个平面型的,它可以变成一个具有一种自由曲面的这种功能。所以它在设计上的话就可以变成一个有大的 FOV ,所以它那个视场角可以做得很大,这些方面这是它的一个优势。
另外一个它的角度选择具有灵活性,所以它在角度上面可以设计各种各样的角度,可以避开传统的光纤设计,它是这样的一个直射的方式,所以这个方式的话就可以避免阳光倒灌一些问题。然后全息技术的话,这刚才讲的这几个问题。另外一个它是一个衍射的方式的话,这个衍射光它就会避开我们传统 AR 显示的很重要的一个缺陷,就是那个重影的问题。我们传统重影的问题,它需要用那种挡风玻璃去重新改造,用 PVB的那个材料,但是前期的话他不需要这个材料,直接可以把它这个成本降低下来。这是全息方面有一些优点。
那我也讲一下它的缺点吧,这个全息现在目前来说,它设计上面还有理论上都没什么问题,都可以是后面的应用非常重要的一个趋势。但是它的目前来说,它这个产业链的方面的话它还是不够成熟。因为目前的话整个产业的话,它供应链方面产品化做得还不够好。特别是原材料,原材料方面还有很多缺点,要进行产业化量产需要解决一些问题。所以量产的话一个趋势,它还需要几年的时间。
Z:那我们多问一下,全息技术除了在 HUD ,我们还有汽车其他的一些智能交互产品上有一些应用场景吗?
L:这个的话,因为全息它主要功能是成为一个透明显示,透明显示除了它在挡风玻璃上面一个运用,它还可以在其他方面,比如说那个后挡风玻璃,车窗玻璃,其实这些都可以运用。因为我们目前来说,那个全息它最重要的一个应用就是透明显示。我刚才讲到,因为它的那个光效非常高,它可以存在那个玻璃上面的时候,比如说窗户玻璃上面,那你可以看到那个虚拟的像,然后又可以看到外面的景观。那这里面关键就是这个全息材料。所以我们目前来说也在设计,有慢慢在后挡风玻璃上面在做一些投影。
观众:想听下您对于这个表面浮雕光波导、几何光学之类波导和体全息这三种技术,在我们AR-HUD上应用的一些不同点和各自的内容。
L:这个方面的话,目前几何光波导、全息光波导还有表面浮雕光波导这三种的话,那他们光波导在那个 HUD上面应用,目前的话都是采用一种挡风玻璃,反射式的(挡风玻璃)。其实它有个缺点,就是它像没有利用的那个全息,它的全息在它一些优点就是在挡风我们用那个如果用HOE膜的话,它是直接可以作为成像的介质,它可以具有很多那个方向选择性之类的。那如果你用波导形式的话,它还是一定要挡风玻璃,还是整个光效它是比较低的,所以它的整个能耗还是比较大。
那这三种方案的话,从工艺这整个量产性的话这都更有优缺点。那几何光波导的话,目前相对来说是成熟一点。那表面浮雕光栅,这方面因为它是工艺上面目前来说是成熟一点,但是它量产还是问题很大,特别是要做到那个大面积,我们 HUD如果要应用的话,必须要有大面积,目前来说他们都是做那个很小面,做到眼镜上面,面积还是比较小,大面积的话会还遇到很多问题。然后体全息的话刚才我讲过了,就是量产还没有那么成熟。但是体全息的话,它有很多优势。比如说它的衍射效率会比较高,相对于那浮雕,比方说浮雕光栅,它会有漏光的一个现象,所以相对那个体全息的话,(浮雕光栅)慢慢可能会被体全息(占有)的优势会更明显。
观众:那感谢炉老师,那还想更进一步请问一下,那是不是这种全息的方式,更适合以后,就是今天早上华阳的杨总提到的这种多焦面的HUD?
L:对,那这个我刚才漏了讲了。因为我们全息的话它可以设计多焦面,这个在设计上是比较方便的。我们可以用它成像那个焦距,焦距不同,它可以成像多个焦距,还有一个色彩,我们比如说红的一个焦点,绿的一个焦点,这样子可以设计不同的焦点。而且它的一个优点是什么?它成像距离 VID 它可以做得很大,它可以做到无限远都可以。我们目前我们也在研发一款新型的小型的HUD,是我们运用到那个瞄准镜上面的,那这种的话我们就可以直接把它做到无限(远)。
观众:那炉老师再请问一下,就是如果我们使用我们这个全息膜来做HUD的话,对我们图像的入射光的偏振态需要如何选择。
L:这个偏振态,目前来说,你要看设计上怎么样,现在它不那个避开这个偏振态了,它可以直接可以显示的,它也是效果很好。但是如果考虑到比如说外面阳光的一些影响,它可以通过那偏振态去设计,可以避免一些杂散光的影响。
观众:我们那个投射的图像是由这个比如说三基色来实现的,那会不会对三基色光源本身的这个线宽或者谱宽有一些特殊要求?
L:我们这个线宽的话它是要求比较窄线宽的。我们要HOE的膜的话,它要窄线宽的那个激光器。
观众:比如说正负中低波上正负一个纳米,两个纳米或者是五个、十个纳米,大概是哪个样子?
L:就几个纳米之内的,最好是越多越好,越窄越好。因为这个线宽越宽的话,它就会容易发生那个色散。
观众:那就是说我们整套系统的这个全息的AR-HUD的这个整套系统应该是一个窄线宽的激光器,加一个成像源。然后再加我们的这个全息膜。基本上这三大单元吗?
L:这是目前一种技术方案里的趋势。那全息的话还有,因为它其实在单单全息方面,它有几种不同的技术路线。比如刚才说的那个波导,全息波导在挡风玻璃在投射也是有。然后未来的话一个趋势就是,最好是把那个挡风玻璃曲面的直接做成那个波导。那这种也是很好的一个方案。但是目前来说这个比较难。
观众:那比如说像我们这个全息膜,那最后是采用这种曝光方式来做这种衍射光栅的?
L:对,目前来说,全息膜它全息干涉的话就需要两束光来曝光。但是我们在之前量产上面可以做到单束光去曝光,可以去实现更大的一个量产。一束光变成两束光。
观众:那我们现在最大的这个曝光口径可以做到多大?
L:口径的话,这个实际上就是看你自己设计了那个透镜大小。我们现在口径都比较小一点,就是主要做那个小个的产品,都比较小个的。就暂时还没有办法做,我们说在HUD里面大概率,在我的视场角、视线里面应该大概有这么大。那个还需要一些其他设备方面的更新替代才能做得比较大一点。
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